Obvladaj igro

Vse, kar moraš vedeti, od kart in licitiranja do točkovanja in posebnih pravil.

Hitri začetek

Naučite se osnov slovenskega Taroka korak za korakom

Komplet kart

Tarok uporablja edinstven 54-kartni komplet — večji od standardnega.

Sestava kompleta

ŠkisMond (XXI)Pagat (I)
22
Taroki
Kralj ♥Dama ♦Kaval ♠
32
Karte barv (4×8)

4 barve so Srce, Kara, Pik in Križ — vsaka z 8 kartami (Kralj, Dama, Kaval, Pob + 4 številčne karte).

Ključne karte

Te karte so vredne največ točk (po 5). Trula (Pagat, Mond, Škis) ima posebno pravilo — če so vse tri v istem štihu, Pagat premaga Škisa. Kralji se kličejo za izbiro partnerja v 4-igralnih igrah.

Pagat (I)
Pagat (I)
5 točk
Mond (XXI)
Mond (XXI)
5 točk
Škis
Škis
5 točk
Kralj ♥
Kralj ♥
5 točk
Kralj ♦
Kralj ♦
5 točk
Kralj ♠
Kralj ♠
5 točk
Kralj ♣
Kralj ♣
5 točk
Korak 1 od 6

Pregled

Osnove slovenskega Taroka

Kaj je Tarok?

Tarok (znan tudi kot Tarock ali Slovenski Tarok) je tradicionalna kart­na igra s štihi za 3 ali 4 igralce. Uporablja poseben 54-kartni komplet iz 22 tarokov in 32 kart štirih barv: Srce, Kara, Pik in Križ.

Cilj se razlikuje glede na način igre — v večini pogodb klicač poskuša zbrati več kot 35 točk od skupnih 70. V negativnih igrah, kot sta Klop ali Berač, je cilj obraten.

Tarok je priljubljen po celotni Srednji Evropi, pri čemer je Slovenski Tarok ena izmed najpopularnejših in strateško najbogatejših različic.

Potek igre

Standardna runda poteka skozi te faze po vrsti

1

Deljenje

Vsak igralec prejme 16 kart (igra v 3) ali 12 kart (igra v 4). 6 kart gre v talon.

2

Licitacija

Igralci licitirajo vrsto igre po naraščajočem vrstnem redu vrednosti. Vsak igralec bodisi licitira ali spusti igro (pasira).

3

Izbira talona

V načinih igre s talonom klicač izbere del talona, ki ga vzame v svojo roko.

4

Klic kralja

V 4-igralnih normalnih igrah (Tri/Dva/Ena) klicač pokliče kralja — imetnik tega kralja postane njegov skrivni partner. Velja samo za igro v 4.

5

Odlaganje

Klicač zamenja karte iz roke in odloži neželene karte v svojo kupčijo (ne sme odlagati Pagata, Monda, Škisa ali Kraljev).

6

Napovedi

Igralci lahko napovedujejo bonuse: Trulo, Kralje, Pagat ultimo, Kralj ultimo, Valat. Nasprotniki lahko kontrirajo.

7

Igranje

Igralci igrajo štihe v smeri urinega kazalca. Slediti morajo barvi; če ne morejo, morajo igrati tarok; če nimajo tarokov, lahko igrajo katero koli karto.

8

Rezultati

Točke se štejejo v skupinah po tri. Rezultati se izračunajo na podlagi načina igre, razlike od 35 in napovedanih bonusov.

Osnovna pravila štiha

1

Slediti barvi:

Morate igrati karto iste barve kot prva karta v štihu, če jo imate.

2

Tarok:

Če ne morete slediti barvi, morate igrati tarok, če ga imate.

3

Prosta igra:

Če nimate niti zahtevane barve niti tarokov, lahko igrate katero koli karto.

4

Najvišja zmaga:

Zmaga najvišji tarok v štihu. Če ni bilo odigranih tarokov, zmaga najvišja karta vodilne barve.

5

Vodja štiha:

Zmagovalec vsakega štiha vodi naslednjega.

Pik 10
Pik 10
Igralec 1 (vodi)
Pik Dama
Pik Dama
Igralec 2Zmaga!
Pik 7
Pik 7
Igralec 3
Pik 9
Pik 9
Igralec 4

Igralec 1 vodi s Pik 10. Vsi sledijo barvi. Pik Dama je najvišja karta vodilne barve, zato Igralec 2 zmaga štih in vodi naslednjega.

Kdo vodi prvi?

V normalnih pogodbah (Tri do Solo Ena) prvi štih vedno vodi igralec na desni strani delilca (predrok), ne glede na to, kdo je klicač. V višjih pogodbah (Berač in več) prvi štih vodi klicač.

Klic kralja

V 4-igralnih normalnih igrah (Tri, Dva, Ena) klicač imenuje barvo. Imetnik kralja te barve postane klicačev skrivni partner — ampak se ne razkrije. Partnerstva se pogosto razkrijejo šele pozno v igri.

Zakonito je poklicati kralja, ki ga že imate. V tem primeru igrate sami proti trem nasprotnikom, a tega sprva ne bodo vedeli. To na splošno ni močna strategija — solo pogodba prinese 30 baznih točk več.

Če se poklicani kralj nahaja v talonu, klicač igra sam. Če je kralj v neizbranemu delu talona, lahko klicač pridobi te karte z izbiro dela s kraljem in zmago štiha s tem kraljem.

Slovar tarok izrazov

Pogosti izrazi, ki jih slišiš za mizo

Talon

Šest zaprtih kart, odloženih pri deljenju. Glede na pogodbo klicač nekaj izmed njih zamenja.

Štih

En krog kart — vsak igralec odigra eno karto. Zmagovalec pobere karte in vodi naslednji štih.

Klicač

Igralec, ki je zmagal licitacijo in igra izbrano pogodbo.

Predrok

Igralec desno od delilca. Ima najvišjo prednost pri licitaciji in v normalnih igrah vodi prvi štih.

Trula

Trije najvišji taroki: Pagat (I), Mond (XXI) in Škis. Vsak je vreden 5 točk; pobrati vse tri je bonus.

Platelci

32 barvnih kart (Srce, Kara, Pik, Križ) — v nasprotju z 22 taroki.

Kontra

Podvojitev vrednosti igre ali bonusa, ki jo napove nasprotna stran. Lahko se stopnjuje v Rekontro, Subkontro in Mordkontro.

Radelc

Bonus oznaka, ki jo vsi igralci prejmejo po Klopu, Beraču ali višji igri ali po katerem koli Valatu. Podvoji rezultat tvoje naslednje klicane igre in se prekliče ob zmagi.

Renons

Kršitev pravil, na primer nesledenje barvi — kaznuje se s polno vrednostjo igre.

Načini igre

Vse pogodbe in kako se igrajo

Licitacijska lestvica

Vse pogodbe po vrstnem redu licitiranja, od najnižje do najvišje

1Klop0 točk
2Tri10 točk
3Dva20 točk
4Ena30 točk
5Solo tri40 točk
6Solo dva50 točk
7Solo ena60 točk
8Berač70 točk
9Solo brez80 točk
10Odprti berač90 točk
11Barvni valat125 točk
12Valat500 točk

Klopa in Trojke ni mogoče licitirati — na voljo sta samo predroku, kadar vsi ostali igralci pasirajo. Med licitacijo lahko ponudite le višjo pogodbo ali izenačite, če imate višjo prednost (bližje predroku).

Normalne igre

Tri

10 točk
S partnerjem

Klicač vzame eno polovico 6-kartnega talona (3 karte) in zamenja karte iz roke.

Talon2 dela po 3 karte
SoloNe
Prvi vodiPredrok

Dva

20 točk
S partnerjem

Klicač vzame eno tretjino talona (2 karti) in zamenja karte.

Talon3 deli po 2 karti
SoloNe
Prvi vodiPredrok

Ena

30 točk
S partnerjem

Klicač vzame eno šestino talona (1 karto) in zamenja eno karto.

Talon6 delov po 1 karto
SoloNe
Prvi vodiPredrok

Solo igre

Solo tri

40 točk
Solo

Klicač igra sam proti vsem ostalim. Vzame 3 karte iz talona.

Talon2 dela po 3 karte
SoloDa
Prvi vodiPredrok

Solo dva

50 točk
Solo

Klicač igra sam. Vzame 2 karti iz talona.

Talon3 deli po 2 karti
SoloDa
Prvi vodiPredrok

Solo ena

60 točk
Solo

Klicač igra sam. Vzame 1 karto iz talona.

Talon6 delov po 1 karto
SoloDa
Prvi vodiPredrok

Solo brez

80 točk
Solo

Klicač igra sam brez ogleda talona. Točke talona gredo nasprotni ekipi.

TalonSe ne uporablja (gre nasprotnikom)
SoloDa
Prvi vodiKlicač

Negativne igre

Klop

0 točk
Negativna

Vsak igra zase in poskuša vzeti čim manj točk. Po vsakem od prvih šestih štihov se ena karta talona odkrije in pripade zmagovalcu štiha. Nič štihov prinese +70, več kot 35 točk pomeni −70, sicer pišeš minus toliko točk, kot si jih pobral.

Talon1 darilna karta na štih (prvih 6 štihov)
SoloNe
Prvi vodiPredrok

Berač

70 točk
SoloNegativna

Klicač ne sme vzeti niti enega štiha. Karte se igrajo s prisilnim prebitjem — morate igrati višjo karto, če jo imate.

TalonSe ne uporablja
SoloDa
Prvi vodiKlicač

Odprti berač

90 točk
SoloNegativna

Enako kot Berač, a klicač igra s kartami odkritimi na mizi za vse vidne.

TalonSe ne uporablja
SoloDa
Prvi vodiKlicač

Posebne igre

Barvni valat

125 točk
Solo

Klicač mora vzeti vse štihe. Taroki ne prebijajo — strogo sledenje barvi. Zmaga najvišja karta vodilne barve.

TalonSe ne uporablja
SoloDa
Prvi vodiKlicač

Valat

500 točk
Solo

Klicač mora vzeti absolutno vse štihe. Normalna pravila tarokov veljajo. Vrednost 500 točk — ultimativna pogodba.

TalonSe ne uporablja
SoloDa
Prvi vodiKlicač

Točkovanje

Kako se štejejo točke in bonusi

Vrednosti točk kart

Vsaka karta ima vrednost točk, ki se uporablja za točkovanje. Točke se štejejo v skupinah po tri.

KartaTočke
Kralji5
Dame4
Kavali3
Pobi2
Pagat (I), Mond (XXI), Škis5
Vse ostale karte1

Štetje točk — skupina po tri

Ko so odigrani vsi štihi, se zbrane karte razvrstijo v skupine po tri. Za vsako skupino seštejemo posamezne vrednosti točk in odštejemo 2. Če ostane 1 ali 2 karti, ki ne tvorita polne skupine, odštejemo 1 od njune vsote.

Skupaj = Σ(točke kart) − 2 × (število polnih skupin) − (1, če ostane ostanek)

Primer skupine

Kralj ♥
Kralj ♥+5
Dama ♦
Dama ♦+4
Tarok VII
Tarok VII+1

5 + 4 + 1 − 2 = 8 točk

Največji možni rezultat je 70 točk. Prag za zmago v normalni igri je 36 točk (več kot polovica od 70).

Točkovanje normalne igre

Za načine igre Tri, Dva, Ena, Solo tri, Solo dva in Solo ena

Razlika se izračuna kot klicačeve kartne točke minus 35, zaokroženo na najbližjih 5.

Rezultat = (vrednost igre + razlika) × 2^kontra

Če klicač doseže 36+, zmaga. Rezultat je pozitiven za igrajočo ekipo in negativen za nasprotno (in obratno pri porazu).

Napovedi in bonusi

Napovedi pred igro, ki vplivajo na točkovanje

BonusNenapovedanoNapovedanoNeuspešno
Trula+10+20−20
Vsi Kralji+10+20−20
Pagat Ultimo+25+50−50
Kralj Ultimo+10+20−20
Valat+250+500−500
Ujet Mond−21 kazen igralcu Monda (−42, če je bil Mondfang napovedan)

Igra, Pagat ultimo, Kralj ultimo, napoved Valata in Mondfang imajo vsak svojo neodvisno verigo kontre (×2, ×4, ×8, ×16). Napovedi Trule in Vseh kraljev so fiksne ±20 in jih ni mogoče kontrirati. Če je Valat napovedan in dosežen, vse ostalo točkovanje nadomesti rezultat Valata.

Smer je pomembna: če nasprotniki nenapovedano poberejo vse tri karte Trule ali vse štiri Kralje, klicač za to postavko piše −10. Prav tako nenapovedan Valat prinese +250 klicačevi strani — oziroma −250, če vse štihe poberejo nasprotniki.

Veriga kontre

Med fazo napovedi lahko obrambna stran podvoji rezultat igre ali kontrabilnega bonusa z izjavo "Kontra". Klicačeva stran lahko nato ponovno podvoji in tako naprej.

Kontra
×2
Rekontra
×4
Subkontra
×8
Mordkontra
×16

Vsaka stopnja podvoji množilec. Igra, Pagat ultimo, Kralj ultimo, napoved Valata in Mondfang se kontrirajo neodvisno — natančno določite, kaj podvajate. Trule in Vseh kraljev ni mogoče kontrirati.

Radelci (bonus runde)

Množilci rezultatov, ki nagrajujejo aktivno igro

Radelci so bonus žetoni, ki jih prejmejo vsi štirje igralci po določenih dogodkih. Ko klicač z neporabljenimi radelci igra pogodbo, se rezultat te runde podvoji. Radelc se prekliče samo, če klicač zmaga — ob porazu se rezultat še vedno podvoji, radelc pa ostane.

  • Ko se odigra runda Klopa
  • Ko se igra pogodba Berač ali višja
  • Ko se zmaga ali izgubi kakršen koli Valat

Ob koncu seje se vsakemu igralcu za vsak nepreklican radelc odšteje 100 točk. To spodbuja igralce k aktivnemu klicanju pogodb namesto stalnega pasiranja.

Primer — štiri igre

Kako se listek s točkami razvija skozi nekaj iger. Piše samo klicačeva stran.

IgraAnaBorisCilkaDavid
1+40+40
2+70
3+150
4−140−140
  1. Cilka igra Eno in pokliče Aninega kralja. Zmagata z razliko 10, zato obe pišeta 30 (Ena) + 10 (razlika) = +40.
  2. Boris igra Berača in zmaga: +70. Ker je bil igran Berač, vsak igralec prejme radelca.
  3. Cilka igra Solo tri z nepreklicanim radelcem, napove Trulo in zmaga z razliko 15: (40 + 15 + 20) × 2 = +150. En njen radelc se prekliče.
  4. David igra Dva, pokliče Ano in napove Pagat ultimo. Izgubita oboje — z aktivnim radelcem: −(20 + 50) × 2 = −140 vsak. Radelc ostane.

Karte

54 kartni tarokov komplet na enem mestu

Taroki

22 tarokov — vedno premagajo karte barv

Pagat
Pagat
5 točk
Trula
II
II
1 točka
III
III
1 točka
IIII
IIII
1 točka
V
V
1 točka
VI
VI
1 točka
VII
VII
1 točka
VIII
VIII
1 točka
IX
IX
1 točka
X
X
1 točka
XI
XI
1 točka
XII
XII
1 točka
XIII
XIII
1 točka
XIV
XIV
1 točka
XV
XV
1 točka
XVI
XVI
1 točka
XVII
XVII
1 točka
XVIII
XVIII
1 točka
XIX
XIX
1 točka
XX
XX
1 točka
Mond
Mond
5 točk
Trula
Skis
Škis
5 točk
Trula

Srce

Rdeča barva — številke 1–4 + figuralne karte

4 of Hearts
4
1 točka
3 of Hearts
3
1 točka
2 of Hearts
2
1 točka
1 of Hearts
1
1 točka
Jack of Hearts
Pob
2 točki
Knight of Hearts
Kaval
3 točke
Queen of Hearts
Dama
4 točke
King of Hearts
Kralj
5 točk
Kralj

Kara

Rdeča barva — številke 1–4 + figuralne karte

4 of Diamonds
4
1 točka
3 of Diamonds
3
1 točka
2 of Diamonds
2
1 točka
1 of Diamonds
1
1 točka
Jack of Diamonds
Pob
2 točki
Knight of Diamonds
Kaval
3 točke
Queen of Diamonds
Dama
4 točke
King of Diamonds
Kralj
5 točk
Kralj

Pik

Črna barva — številke 7–10 + figuralne karte

7 of Spades
7
1 točka
8 of Spades
8
1 točka
9 of Spades
9
1 točka
10 of Spades
10
1 točka
Jack of Spades
Pob
2 točki
Knight of Spades
Kaval
3 točke
Queen of Spades
Dama
4 točke
King of Spades
Kralj
5 točk
Kralj

Križ

Črna barva — številke 7–10 + figuralne karte

7 of Clubs
7
1 točka
8 of Clubs
8
1 točka
9 of Clubs
9
1 točka
10 of Clubs
10
1 točka
Jack of Clubs
Pob
2 točki
Knight of Clubs
Kaval
3 točke
Queen of Clubs
Dama
4 točke
King of Clubs
Kralj
5 točk
Kralj

Posebna pravila

Trula, Vsi Kralji, Pagat ultimo in več

Če so v isti štih odigrane vse tri karte Trule — Škis, Mond (XXI) in Pagat (I) — Pagat šteje kot najvišji tarok in zmaga štih. To je edina situacija, ko Škis ne zmaga. Kazen za ujetega Monda še vedno velja za igralca, ki je odigral Mond.

Mond (XXI)
Mond (XXI)
Igralec 1 (vodi)
Škis
Škis
Igralec 2
Pagat (I)
Pagat (I)
Igralec 3Zmaga!
Tarok X
Tarok X
Igralec 4

Vse tri karte Trule padejo v isti štih. Običajno Škis vedno zmaga, a v cesarskem štihu ga premaga skromni Pagat in pobere štih.

Če sta bila v trenutni štih odigrana tako Škis kot Mond (XXI), mora vsak igralec, ki ima Pagat (I), odigrati tega. Ko so vse tri karte Trule v istem štihu, Pagat premaga Škisa — to je edini primer, ko Škis ne zmaga štiha.

V Klopu, Berač in Odprtem Berač Pagat ne more voditi štiha, razen če je to edina preostala karta igralca. S tem je Pagat prisiljen biti zadnja odigrana karta.

V Klopu, Berač in Odprtem Berač morajo igralci premagati trenutno najvišjo karto v štihu, če so to zmožni. To pomeni, da ne morete namerno igrati nižje karte, ko imate takšno, ki bi zmagala. To velja tako pri sledenju barvi kot pri igranju tarokov.

Tarok X
Tarok X
Igralec 1 (vodi)
Tarok XII
Tarok XII
Igralec 2
Tarok XIX
Tarok XIX
Igralec 3Zmaga!
Tarok III
Tarok III
Igralec 4

V negativni igri mora vsak igralec prebiti najvišjo karto v štihu, če to zmore. Igralca 2 in 3 sta prisiljena igrati višja taroka; Igralec 4 nima taroka nad XIX, zato lahko igra nizkega. Štih pobere Igralec 3 — slaba novica pri Klopu!

V Barvnem valatu so normalna pravila tarokov začasno ukinjena. Taroki ne premagajo kart barv. Igralci morajo strogo slediti vodilni barvi. V vsakem štihu zmaga najvišja karta vodilne barve, ne glede na odigrane taroke. Klicač mora pod temi pravili vzeti vse štihe.

Po vzemu kart iz talona mora klicač vrniti enako število kart iz roke v svojo kupčijo. Naslednjih kart ni mogoče odlagati:

  • Pagat (I)
  • Mond (XXI)
  • Škis
  • Kateri koli Kralj

Taroke lahko odlagate le, če nimate nobene barvne karte na voljo. Njihova vrednost točk se šteje k rezultatu klicača.

Če Mond (XXI) ujame nasprotna stran — Škis odnese štih, ali pa so v istem štihu Pagat, Mond in Škis in štih dobi Pagat — igralec, ki je odigral Mond, plača kazen −21 točk (oziroma −42 točk, če je bil Mondfang napovedan). Enaka kazen velja, če igralec pusti Mond v talonu in ga ne vzame. Če je klicani kralj v talonu in igralec z njim dobi štih, se preostale karte talona (tudi Mond) štejejo kot pripeljane domov in Mondfang za ta Mond ne velja. Kazen velja posamezno za igralca z Mondom; množi se s kontro na Mondfangu (radelci nanjo ne vplivajo).

Vsi štirje igralci dobijo radelca, kadar se odigra Klop, kadar se igra Berač ali višja igra ali kadar je kakršen koli Valat dobljen ali izgubljen. Dokler imaš radelce, se pogodba, ki jo kličeš — ali tvoj rezultat v Klopu — šteje dvojno. Radelc se prekliče samo ob zmagi — če dobiš klicano igro (ali dobiš Klop), se en radelc odstrani; če izgubiš, se runda še vedno šteje dvojno, radelc pa ostane.

Ko so vsi igralci nabrali radelce in nihče ne želi licitirati, se samodejno odigra runda Klopa.

Piškotki

Uporabljamo piškotke za delovanje strani in z vašim soglasjem za analitiko. Več o piškotkih